Принципи використання комп’ютерної гри у навчанні ділової англійської мови студентів економічних спеціальностей у закладах вищої освіти україни

  • О. Огурцова доцент кафедри англійської мови гуманітарного спрямування № 3 Київського політехнічного інституту імені Ігоря Сікорського (03056, Київ, пр. Перемоги, 37) https://orcid.org/0000-0002-0828-3303
Ключові слова: достатнє когнітивне навантаження, експерінціальне навчання, комп’ютерна гра, максимальна навчальна автономія, потоковий стан

Анотація

У статті розглядається питання можливості побудови навчання ділової англійської мови на основі комп’ютерної гри. Зокрема, досліджується дидактичний потенціал комп’ютерної гри, визначаються фактори, які сприяють ефективному засвоєнню навчального матеріалу. Крім того, спираючись на останні дослідження у галузі методики викладання іноземних мов, психології та педагогіки, формулюються основні принципи, які повинні враховуватися під час розробки та використання комп’ютерної гри для навчання ділової англійської мови.

Завантаження

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Посилання

Admiral, W., Huizenga, J., Akkerman, S. and Dam, G.T. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning. Computers in human behavior, 27 (3), pp. 1185–1194 [in English].

All, A., Plovie, B., Castellar, E. and Looy, J. (2017). Pre-test influences on the effectiveness of digital-game based learning: a case study of a fire safety game. Computers in human behavior, 114, pp. 24–37 [in English].

Chang, C., Liang, C., Chou, P. and Lin, G. (2017). Is game-based learning better in flow experience and various types of cognitive load than non-game-based learning? Perspective from multimedia and media richness. Computers in human behavior, 71, pp. 218–227 [in English].

Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and the psychology of discovery and invention. New York: HarperCollins [in English].

Kiili, K., de Freitas, S.D., Arnab, S. and Lainema, T. (2012). The design principles for flow experience in educational games. Procedia Computer Science, 15, pp. 78–91 [in English].

Misuraca, G. (2012). Envisioning digital Europe 2030: scenarios for ICT in future governance and policy modelling. European Foresight Platform [in English].

Razak, A., Connolly, T. and Hainey, T. (2011). The use of Game-Based Learning Within Curriculum for Excellence. Games-Based Learning. The 5thEuropean Conference. The National and Kapodistrian University of Athens, Greece, 20–21 October. UK: Academic Publishing Limited, p. 1 [in English].

Seidametova, Z.S., Ablyalimova. E.I., Medzhitova. L.M., Seitvelieva. S.N. and Temnenko. V.A. (2012). Cloud technologies and education. Simferopol: DIAIPI [in English].

Tarnopolsky, O., Kozhushko, S. and Zhevaga, V. (2006). Teaching / Learning Business English by doing business in English: emotional and self-assessment aspects. Part 1. Business Issues. Vol. 1. pp. 11–16 [in English].

Taylor, T.L. (2006). Play between worlds. Exploring online game culture. England, London: The MIT Press [in English].

Van Looy, J. (2010). Understanding computer game culture. Germany: Lambert Academic Publishing [in English].

Verhelst, N., Van Avermaet, P., Takala, S., Figueras, N. and North, B. (2009). Common European Framework of Reference for Languages: learning, teaching, assessment. Cambridge University Press [in English].

Опубліковано
2019-05-30
Як цитувати
Огурцова, О. (2019). Принципи використання комп’ютерної гри у навчанні ділової англійської мови студентів економічних спеціальностей у закладах вищої освіти україни. Викладання мов у вищих навчальних закладах освіти на сучасному етапі. Міжпредметні зв’язки, (34), 138-148. https://doi.org/10.26565/2073-4379-2019-34-10