СОЦІАЛЬНІ МЕРЕЖІ ЯК СИМВОЛЬНИЙ ПРОСТІР ІГРОВОЇ ВЗАЄМОДІЇ

  • Іван Гончаренко Національний аерокосмічний університет «Харківський авіаційний інститут» https://orcid.org/0009-0009-7749-9966
Ключові слова: соціальні мережі, семіотика, гейміфікація, Homo Ludens, цифрова ідентичність

Анотація

У статті здійснюється філософсько-семіотичний аналіз соціальних мереж як символьного простору, в якому взаємодія користувачів набуває ознак гри, а також розкрито зміст різних знаків у контексті гейміфікації цифрового простору.

Для аналізу символічної сторони взаємодії між користувачами соціальних мереж використано підхід Чарльза Сандерса Пірса, що дає змогу розглядати елементи цифрового інтерфейсу  як  знаки, які набувають значення в процесі інтерпретації. Соціальна мережа постає як семіосфера, де кожен користувач є водночас творцем і інтерпретатором знаків.

Для розкриття ігрового змісту соціальних мереж застосовано концепції Homo Ludens Йохана Гейзинги та типології гри Роже Каюа. Спираючись на ці ідеї, в просторі соціальних мереж можна побачити гейміфіковані елементи взаємодії між користувачами. Ігрові процеси застосовуються як в безпосередній комунікації через простір соціальної мережі, так і через символьні взаємодії (лайки, репости тощо). Наявність алгоритму, що просуває публікації авторів, розглядається як форма азарту, що стимулює стратегічну поведінку й перетворює публікацію контенту на гру з ризиком і очікуванням винагороди у формі числових показників. Перегляди і лайки трактуються як вид символічного капіталу П'єра Бурдьє, тобто як специфічна цифрова валюта, яка може конвертуватися у соціальний, культурний і економічний капітал.

Цифрова ідентичність у соціальній мережі аналізується з позиції концепції «Другого Я» Шері Тьоркл. Профіль розглядається як знакова структура, що функціонує як відображення користувача у цифровому просторі. Такі символьні елементи, як аватар і нікнейм є складовими цього образу. Отже, взаємодіє у віртуальному просторі не людина безпосередньо, а її сконструйоване відображення. Використовуючи цю теорію більш широко, сам простір соціальних мереж предстає як символьне відображення реального світу, в якому взаємодіють цифрові образи реальних людей.

Завантаження

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Біографія автора

Іван Гончаренко, Національний аерокосмічний університет «Харківський авіаційний інститут»

Гончаренко Іван

аспірант кафедри філософії та суспільних наук

Національний аерокосмічний університет «ХАІ»

м. Харків, вул. Вадима Манька, 17, Україна

Посилання

Glushko, A. V. (2017). Gaming techniques in the format of network infotainment. Collected Scientific Works of the Faculty of Vasyl' Stus Donetsk National University. http://jpvs.donnu.edu.ua/article/view/3685 (In Ukrainian)

Kovalenko, V. (2025). Digital personality as a new form of subject in American philosophy. Bulletin of Taras Shevchenko National University of Kyiv. Philosophy, 1(12), 70–74. https://doi.org/10.17721/2523-4064.2025/12-11/23 (In Ukrainian)

Ali, S., Wang, D., Hussain, T., & Li, B. (2023). The impact of virtual society on social capital formation: A comparative analysis of Facebook and WhatsApp. SAGE Open, 13(4). DOI: https://doi.org/10.1177/21582440231210077

Aslam, M., & Ain, Q. (2023). Social media and reality: Are social media profiles a true representation of people's lives? ResearchGate (preprint). DOI: https://doi.org/10.13140/RG.2.2.11367.01449

Back, M. D., von der Heiden, J., Vazire, S., Gaddis, S., Schmukle, S. C., Egloff, B., & Gosling, S. D. (2010). Facebook profiles reflect actual personality, not self-idealization. Psychological Science, 21, 372–374. DOI: https://doi.org/10.1177/0956797609360756

Bourdieu, P. (1986). The forms of capital. In J. G. Richardson (Ed.), Handbook of theory and research for the sociology of education (pp. 241–258). Greenwood Press

Caillois, R. (1961). Man, play, and games, Trans M. Barash. Free Press of Glencoe

El Yazidi, R., Amrani, M., & Mousdil, S. (2022). The presentation of the self in the digital world: Does Erving Goffman’s social interaction theory hold up? NeuroQuantology, 20(15), 6956–6965. DOI: https://doi.org/10.48047/nq.2022.20.15.NQ88697

El Yazidi, R. (2024). Exploring the components of digital identity on social network sites: Identifier, post, profile photo, and selfie. European Scientific Journal, 20(1). DOI: https://doi.org/10.19044/esj.2024.v20n1p1

Huizinga, J. (1949). Homo Ludens Ils 86 (1st ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315824161

Merchant, G. (2006). Identity, social networks and online communication. E-Learning, 3(2), P. 235–242. DOI: https://doi.org/10.2304/elea.2006.3.2.235

Peirce, C. S. (1992). The Essential Peirce, Volume 2: Selected Philosophical Writings (1893–1913). N. Houser & C. J. W. Kloesel, Eds. Indiana University Press

Turkle, S. (2005). The second self: Computers and the human spirit (20th anniversary ed.). MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/6115.001.0001

Voinea, C., Marin, L., & Vică, C. (2024). Digital slot machines: Social media platforms as attentional scaffolds. Topoi, 43, 685–695. DOI: https://doi.org/10.1007/s11245-024-10031-0

Zelenin, V. (2024). The role of social networks in shaping the identity and self-realisation of young people. Amazonia Investiga, 13(84), 291–303. DOI: https://doi.org/10.34069/AI/2024.84.12.19

Опубліковано
2026-05-25
Цитовано
Як цитувати
Гончаренко, І. (2026). СОЦІАЛЬНІ МЕРЕЖІ ЯК СИМВОЛЬНИЙ ПРОСТІР ІГРОВОЇ ВЗАЄМОДІЇ. Вісник Харківського національного університету імені В. Н. Каразіна. Серія «Філософія. Філософські перипетії», (74), 96-104. https://doi.org/10.26565/2226-0994-2026-74-10
Номер
Розділ
Статті