ЛІМІНАЛЬНІСТЬ ІГРОВОГО ДОСВІДУ: «ПАДІННЯ У КРОЛЯЧУ НОРУ» ЯК МОДЕЛЬ ПЕРЕХОДУ ДО ЦИФРОВОГО СВІТУ

  • Наталія Сергіївна Скубіна викладачка кафедри теорії культури і філософії науки Харківського національного університету імені В.Н. Каразіна https://orcid.org/0000-0003-3799-2923
Ключові слова: лімінальність, цифрова лімінальність, відеогровий досвід, філософія відеоігор, Game Studies, цифрова суб'єктність, ігровий світ, онтологія цифрового середовища, Льюїс Керролл, «Аліса у Дивокраї»

Анотація

Статтю присвячено філософському аналізу лімінальності відеогрового досвіду як специфічного способу входження суб’єкта до цифрового світу. Дослідження ґрунтується на припущенні, що образ Аліси, створений Льюїсом Керроллом, та мотив «падіння у кролячу нору» придатний для використанння як концептуальної моделі переходу між різними онтологічними режимами досвіду. Відтак подорож до Дивокраю видається структурою, що описує процес втрати усталених когнітивних координат, набуття нових способів орієнтації та поступового конституювання суб’єкта у віртуальному середовищі, правила якого відкриваються лише в процесі взаємодії з внутрішньоігровим світом.

Теоретичною основою дослідження є концепція лімінальності Арнольда ван Геннепа та Віктора Тернера, феноменологія досвіду Моріса Мерло-Понті, герменевтична концепція гри Ганса-Ґеорга Гадамера, а також сучасні розробки game studies, присвячені феноменології відеогри, ергодичності цифрових текстів і проблемам занурення у віртуальні світи (Еспен Аарсет, Єспер Юул). Оскільки у процесі гри змінюється характер досвіду, спосіб орієнтації у світі та принципи побудови взаємодії з ним, розглянуті підходи дають підстави трактувати відеогру як таку, де гравець на певний час виходить за межі звичних способів сприйняття та взаємодії з реальністю.

У статті також розглядається феномен переходу до віртуального світу як онтологічна подія, що передбачає зміну режиму присутності, трансформацію суб’єктності та засвоєння нової нормативності цифрового середовища. Образ Аліси виконує евристичну функцію, оскільки репрезентує універсальну структуру входження до світу, організованого за іншими принципами просторовості, темпоральності, причинності та смислотворення. Відповідно, лімінальність інтерпретується як умова конституювання відеогрового досвіду, а не лише як характеристика переходу між двома станами.

Наукова новизна дослідження полягає у філософській концептуалізації образу Аліси як моделі цифрової лімінальності та в обґрунтуванні можливості застосування антропологічної теорії лімінальності до аналізу відеоігор.

Запропонований підхід розширює понятійний апарат філософії цифрової культури, відкриваючи перспективи осмислення відеогрового досвіду крізь категорії онтології, феноменології, суб’єктності та просторово-часової організації цифрових світівів.

Завантаження

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Посилання

Bakels, J.-H. (2021). Steps towards a Phenomenology of Video Games—Some Thoughts on Analyzing Aesthetics and Experience. Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 11(1), 71-97. https://doi.org/10.7557/23.6354

Van Gennep A. The Rites of Passage. Chicago : University of Chicago Press, 1960. 256 p.

Turner V. W. The Ritual Process: Structure and Anti-Structure. The Lew/s Hen/y Morgan Lectures | The University of Rochester, Rochester, New York, 1977. 213 p.

Merleau-Ponty M. Phenomenology of Perception. London : Routledge & Kegan Paul, 2002. 544 p.

Gadamer H.-G. Truth and Method. 2nd rev. ed. London : Continuum, 2004. 601 p.

Huizinga J. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Boston : Beacon Press, 1960. 214 p.

Aarseth E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore : Johns Hopkins University Press, 1997. 203 p.

Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA : MIT Press, 2011. 244 p.

Galloway A. R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis : University of Minnesota Press, 2006. 160 p.

Austin J. L. How to Do Things with Words. 2nd ed. Cambridge : Harvard University Press, 1975. 168 p.

Sicart M. Play Matters. Cambridge, The MIT Press, 2017. 176 p.

Gualeni S. Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer. Basingstoke : Palgrave Macmillan, 2015. 194 p.

Vahlo J. An Enactive Account of the Autonomy of Videogame Gameplay. Game Studies. 02.02.2017. URL: https://gamestudies.org/1701/articles/vahlo (Accessed: 11.03.2026).

Crick T. The Game Body: Toward a Phenomenology of Contemporary Video Gaming // Games and Culture. 2001. Vol. 6, No. 3. P. 259–269.

Farrow R., Iacovides I. “In the Game”? Embodied Subjectivity in Gaming Environments // Proceedings of the 6th International Conference on the Philosophy of Computer Games: The Nature of Player Experience. Madrid, 2012. 11 p.

tang S. “This Action Will Have Consequences”: Interactivity and Player Agency. Game Studies. 14.07.2026. URL: https://gamestudies.org/1901/articles/stang (Accessed: 11.03.2026)..

Michailidis L., Balaguer-Ballester E., He X. Flow and Immersion in Video Games: The Aftermath of a Conceptual Challenge // Frontiers in Psychology. 2018. Vol. 9. Article 1682. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.01682

Farca G. Playing Dystopia: Nightmarish Worlds in Video Games and the Player’s Aesthetic Response. Bielefeld : transcript Verlag, 2018. 434 p.

Picucci M. A. The Impact and Influence of Carroll’s World of Alice on Video Game Design // ATINER Conference Paper Series. No. HUM2014-0895. Athens : Athens Institute for Education and Research, 2014. 14 p.

Folléa C. Videogames’ Specific Forms of Immersion into the Past, Present, and Future: Experiencing Progress in American McGee’s Alice (2000) and Alice: Madness Returns (2011) // Polysèmes. 2020. Vol. 23. https://doi.org/10.4000/polysemes.6446

Опубліковано
2026-05-27
Цитовано
Як цитувати
Скубіна, Н. С. (2026). ЛІМІНАЛЬНІСТЬ ІГРОВОГО ДОСВІДУ: «ПАДІННЯ У КРОЛЯЧУ НОРУ» ЯК МОДЕЛЬ ПЕРЕХОДУ ДО ЦИФРОВОГО СВІТУ. Вісник Харківського національного університету імені В. Н. Каразіна. Серія «Теорія культури і філософія науки», (73), 62-71. https://doi.org/10.26565/2306-6687-2026-73-07