ГЕЙМІФІКАЦІЯ ТУРИСТИЧНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ ЯК ЗАСІБ ФОРМУВАННЯ ІГРОВОЇ КОМПЕТЕНТНОСТІ МАЙБУТНІХ ВЧИТЕЛІВ ФІЗИЧНОЇ КУЛЬТУРИ
Анотація
DOI: https://doi.org/10.26565/2074-8922-2026-86-25
Метою дослідження є теоретичне обґрунтування та експериментальна перевірка ефективності гейміфікації туристичної діяльності як засобу формування ігрової компетентності майбутніх учителів фізичної культури.
Методи. Дослідження здійснювалося із застосуванням комплексу взаємодоповнювальних методів, зокрема теоретичних (аналіз і узагальнення наукових джерел) та емпіричних (анкетування, тестування, виконання практичних завдань, самооцінювання). В експерименті взяли участь 47 здобувачів вищої освіти спеціальності «Середня освіта (Фізична культура)», серед яких 25 студентів контрольної та 22 осіб експериментальної групи. Формувальний етап передбачав упровадження в експериментальній групі гейміфікації туристичної діяльності (квести, рольові завдання, система балів і рівнів, командна взаємодія) у процес професійної підготовки. У контрольній групі освітній процес здійснювався за традиційною методикою. Обробка результатів здійснювалася методами описової статистики.
Результати. У ході дослідження визначено структуру ігрової компетентності майбутніх учителів фізичної культури, яка охоплює мотиваційно-ціннісний, когнітивний, діяльнісно-практичний та рефлексивний компоненти. Встановлено, що впровадження гейміфікації туристичної діяльності забезпечує більш виражене зростання показників за всіма компонентами в експериментальній групі порівняно з контрольною. Зокрема, частка студентів із високим рівнем мотиваційного компонента зросла до 54,55%, когнітивного – до 50,0%, діяльнісно-практичного – до 45,45%, рефлексивного – до 45,45%. Отримані результати свідчать про підвищення рівня мотивації, якості знань, сформованості практичних умінь та здатності до самоаналізу.
Висновки. Доведено, що гейміфікація туристичної діяльності є ефективним засобом формування ігрової компетентності майбутніх учителів фізичної культури за умови її системного та педагогічно обґрунтованого впровадження. Вона забезпечує інтеграцію мотиваційно-ціннісного, когнітивного, діяльнісно-практичного та рефлексивного компонентів професійної підготовки, що підтверджує досягнення поставленої мети дослідження.
Завантаження
Посилання
Dyshko, O. L., Kosynskyi, E. O., Yatsyk, T. O. (2025). The problem of readiness to use innovative technologies in physical education methodology. Scientific Bulletin of Vinnytsia Academy of Continuing Education. Series "Pedagogy. Psychology", 7, 48-54. https://doi.org/10.32782/academ-ped.psyh-2025-1.07 (In Ukrainian).
Ivanyuk, P., Bondar, A. (2024). Gamification as an effective motivation tool in the field of physical education and sports. Scientific Journal of the Dragomanov Ukrainian State University. Series 15, (7(180), 59-64. https://doi.org/10.31392/UDU-nc.series15.2024.7(180).12 (In Ukrainian).
Mykhaylova, L. M., Semenyshyna, I. V., Krasnoshchok, I. P., Stupenʹkov, S. O. (2023). Gamification as an innovative case of professional training of teaching staff of higher education institutions in the conditions of distance learning. Academic visions, 18. https://doi.org/10.5281/zenodo.7795391 (In Ukrainian).
Penkovets, D. V. (2015). Theoretical aspects of the formation of game competence in future physical education teachers in the process of studying psychological and pedagogical disciplines. Bulletin of the Chernihiv National Pedagogical University. Series: Pedagogical, 130, 173-175. http://nbuv.gov.ua/UJRN/VchdpuP_2015_130_41 (In Ukrainian).
Salnyk, I. V., Fomenko, O. V., Goryunova, K. V. (2025). Theoretical aspects of the implementation of game technologies in science teaching. Research Bulletin. Series: Issues of natural sciences, mathematics, technology and vocational education, 2, 106-114. https://doi.org/10.32782/cusu-pmtp-2025-2-12 (In Ukrainian).
Skaskiv, H. M. (2021). Introduction of gamification technologies in the educational process. Naukowyi Chasopys Dragomanov Ukrainian State University. Series 5. Pedagogical sciences: reality and perspectives, 83, 156–161. https://doi.org/10.31392/NPU-nc.series5.2021.83.32 (In Ukrainian).
Tyshchenko, V. O., Klopov, R. V., Khalemendyk, YU. YE., Kyrychenko, N. V. (2025). Gamification in the Professional Training of Future Physical Education Teachers: Experience of Integration into the Disciplines “Information Technologies in Education” and “Foreign Language”. Academic visions, 47. https://doi.org/10.5281/zenodo.17101261 (In Ukrainian).
Tovkanetsʹ, H. V., Luzhansʹka, T. YU., Ilʹtʹo, H. F. (2025). Gamified technologies as an innovation in the educational environment. Innovative Pedagogy, 83(2), 39-43. https://doi.org/10.32782/2663-6085/2025/83.2.8 (In Ukrainian).
Khodunova, V. L. (2023). Heymifikatsiya yak innovatsiya v osviti [Gamification as an innovation in education]. Scientific innovations and advanced technologies, 2(16), 407-417. https://doi.org/10.52058/2786-5274-2023-2(16)-407-417 (In Ukrainian).
Ching-Yi Chang, Intan Setiani, Darmawansah Darmawansah, Jie Chi Yang. (2024). Effects of game-based learning integrated with the self-regulated learning strategy on nursing students' entrustable professional activities: A quasi-experimental study. Nurse Education Today, 139. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2024.106213
Jeffrey Zen Liu, Ruey- Yu Chen, Thomas Rouyard, Dulmaa Munkhtogoo, Feng-Jen Tsai. (2026). Effects of Different Gamification Delivery Strategies on Physical Activity in Young Adults: A Randomized Controlled Trial. American Journal of Preventive Medicine. https://doi.org/10.1016/j.amepre.2026.108297
Lampropoulos, G., Mukta, B. G., Anastasiadis, T. (2025). Gamification in Learning Management Systems: A Systematic Literature Review. Information, 16(12), 1094. https://doi.org/10.3390/info16121094
Marquardt K., Schulz M., Koziolek A., Happe L. (2025) Gamification with Purpose: What Learners Prefer to Motivate Their Learning. arXiv preprint arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.2512.08551
Miguel Alberto Rincón Pinzón, Ana Dolores Vargas Sánchez, Paloma Valdivia Vizarreta. (2026). Evolution of teacher training in gamification: a bibliometric analysis of global trends and collaborations. Social Sciences & Humanities Open, 13. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2026.102657
Pradhan, D., Malik, G., Vishwakarma, P. (2025). Gamification in tourism research: A systematic review, current insights, and future research avenues. Journal of Vacation Marketing, 31(1), 130-156. https://doi.org/10.1177/13567667231188879
Uriawan, W., Firmansyah, D., Mulyana, D., Pratama, D. H. F., Lerian, A. J., Wiguna, F. S. (2025). Gamification-Based Learning Method for Hijaiyah Letters. arXiv preprint arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.2602.03851
William K. McHenry, Erin E. Makarius. (2023). Understanding gamification experiences with the benefits dependency network lens. Computers and Education Open, 4, Article 100123. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2023.100123
Wulan, D. R., Nainggolan, D. M., Hidayat, Y., Rohman, T., Fiyul, A. Y. (2024). Exploring the Benefits and Challenges of Gamification in Enhancing Student Learning Outcomes. Global International Journal ofInnovative Research. 2(7), 1657-1674. https://doi.org/10.59613/global.v2i7.238