ГЕЙМІФІКАЦІЯ ТА ІНТЕРАКТИВНІ МЕТОДИ У ВИКЛАДАННІ ІНОЗЕМНОЇ МОВИ ДЛЯ СТУДЕНТІВ ІНЖЕНЕРНИХ СПЕЦІАЛЬНОСТЕЙ
Анотація
DOI: https://doi.org/10.26565/2074-8922-2025-85-17
Метою статті є дослідження ефективності застосування інтерактивних методів та гейміфікації в навчанні англійської мови студентів інженерних спеціальностей. Основна увага приділяється поєднанню опанування технічної термінології з розвитком комунікативних навичок, командної роботи та критичного мислення, що є ключовими компетенціями для майбутніх інженерів у міжнародному професійному середовищі.
Методи. У дослідженні застосовано аналіз сучасної наукової літератури щодо гейміфікації, інтерактивного навчання та професійної мовної підготовки інженерів; розгляд практичних прикладів упровадження інтерактивних платформ (Kahoot, Quizizz, Padlet, Miro, Duolingo for Schools); опис методів рольових ігор, дебатів та проєктно-орієнтованого навчання в навчальних групах студентів технічних спеціальностей.
Результати. Дослідження показало, що інтерактивні методи та елементи гейміфікації підвищують мотивацію студентів, сприяють ефективному засвоєнню технічної термінології та розвитку практичних комунікативних навичок. Рольові ігри, дебати та командні проєкти формують навички співпраці, критичного мислення та креативності, створюючи умови, наближені до реальної професійної діяльності. Використання цифрових платформ забезпечує інтерактивність, миттєвий зворотний зв’язок та підтримку колективної роботи навіть поза межами аудиторії.
Висновки. Інтерактивні та гейміфіковані підходи значно підвищують ефективність навчального процесу та конкурентоспроможність студентів інженерних спеціальностей. Успішне впровадження таких методів потребує належної підготовки матеріалів, технічних ресурсів та адаптації студентів до нових форматів навчання.
In cites: Tupchenko V. V., Pasichnyk M. V. (2025). Gamification and interactive methods in foreign language teaching for engineering students. Problems of Engineering Pedagogic Education, (85), 196-204. https://doi.org/10.26565/2074-8922-2025-85-17
Завантаження
Посилання
2. Hong, J.-C., Hwang, M.-Y., Liu, Y.-H., Tai, K.-H. (2020). Effects of gamifying questions on English grammar learning mediated by epistemic curiosity and language anxiety. Computer Assisted Language Learning, 35(7), 1458–1482. https://doi.org/10.1080/09588221.2020.1803361
3. Hsu, Y.-C., Ho, H. N. J., Tsai, C.-C., Hwang, G.-J., Chu, H.-C., Wang, C.-Y., Chen, N.-S. (2012). Research Trends in Technology-based Learning from 2000 to 2009: A content Analysis of Publications in Selected Journals. Journal of Educational Technology & Society, 15(2), 354-370. http://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.
4. Hung, H. (2017). Clickers in the flipped classroom: Bring your own device (BYOD) to promote student learning. Interactive Learning Environments, 25(8), 983–995. https://doi.org/10.1080/10494820.2016.1240090
5. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer. https://doi.org/10.1145/2207270.2211316
6. Keller, T., Guggemos, J., Warwas, J. (2025). Digital educational escape rooms as a novel approach to cybersecurity education: An empirical study on learner perceptions of usefulness and usability. Computers in Human Behavior Reports, 20, 100785. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2025.100785
7. Kessler, G. (2018). Technology and the future of language teaching. Foreign Language Annals, 51(1), 205–218. https://doi.org/10.1111/flan.12318
8. Mora, A., Riera, D., González, C., Arnedo-Moreno, J. (2017). Gamification: A systematic review of design frameworks. Journal of Computing in Higher Education, 29(3), 516–548. https://doi.org/10.1007/s12528-017-9150-4
9. Reinhardt, J. (2019). Gameful second and foreign language teaching and learning: Theory, research, and practice. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04729-0
10. Reynolds, E. D., Taylor, B. (2020). Kahoot!: EFL instructors’ implementation experiences and impacts on students’ vocabulary knowledge. Computer Assisted Language Learning Electronic Journal, 21(2), 70–92. https://old.callej.org/journal/21-2/Reynolds-Taylor2020.pdf
11. Setiawan, M. R., Wiedarti, P. (2020). The effectiveness of Quizlet application towards students’ motivation in learning vocabulary. Studies in English Language Education, 7(1), 83–95. https://doi.org/10.24815/siele.v7i1.15359
12. Shortt, M., Tilak, S., Kuznetcova, I., Martens, B., Akinkuolie, B. (2021). Gamification in mobile-assisted language learning: A systematic review of Duolingo literature from public release of 2012 to early 2020. Computer Assisted Language Learning, 517–554. https://doi.org/10.1080/09588221.2021.1933540
13. Veljkovic Michos, Maja. (2017). Gamification in Foreign Language Teaching: Do You Kahoot? SINTEZA 2017. International scientific conference on information technology and data related research. Modern technologies in language teaching, 511-516. https://doi.org/10.15308/SINTEZA-2017-511-516 .
14. Zhang, S., Hasim, Z. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in Psychology, 13, 1030790. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1030790
15. Zou, D. (2020). Gamified flipped EFL classroom for primary education: Student and teacher perceptions. Journal of Computer Education, 7, 213–228. https://doi.org/10.1007/s40692-020-00153-w