ВИКОРИСТАННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ ЯК ІННОВАЦІЙНОЇ ТЕХНОЛОГІЇ ПРИ ВИКЛАДАННІ ПРОГРАМУВАННЯ МАЙБУТНІМ УЧИТЕЛЯМ ІНФОРМАТИКИ ТА МАТЕМАТИКИ

Ключові слова: гейміфікація, програмування, середовище програмування Scratch, підготовка майбутніх учителів інформатики та математики, інноваційна діяльність

Анотація

DOI: https://doi.org/10.26565/2074-8922-2025-85-22

Анотація. Сучасні воєнні реалії вимагають нової організації освітнього процесу. Перед науково-педагогічними працівниками стає питання формування готовності майбутніх учителів до інноваційної діяльності в майбутньому. Одним із варіантів вирішення цього питання може стати використання гейміфікації як інноваційної технології.

Раніше ігрові технології використовувалися в навчанні маленьких дітей (дітей раннього, дошкільного та молодшого шкільного віку). Проте зараз усе частіше ігрові технології застосовуються при навчанні дітей середнього і старшого шкільного віку, а також дорослих, зокрема здобувачів вищої освіти. Ігрове навчальне середовище одразу сприймається користувачами як щось цікаве, творче і надихаюче, але при цьому використання такого середовища містить навчальний характер. Відповідно, якщо ігрове навчальне середовище так сприймається користувачами, тоді й навчальні завдання з ігровими елементами будуть сприйматися по-іншому, ніж звичайні навчальні завдання, наприклад, із зацікавленістю, мотивацією до створення чогось нового. До речі, використання ігрових елементів у навчальних завданнях визначається як гейміфікація.

У статті проаналізовано наукові праці українських та зарубіжних учених, систематизовано результати досліджень, узагальнено існуючий досвід використання гейміфікації в освітньому процесі. Визначено поняття «гейміфікація» як інноваційна технологія, яка передбачає використання ігрових елементів у певній сфері людської діяльності, зокрема й освіти, з метою формування необхідних знань умінь та навичок у доступному навчальному середовищі.

Змодельовано гейміфіковані завдання для навчання програмуванню майбутніх учителів інформатики та математики. Розроблені завдання передбачають створення ігрових проєктів, які можна виконувати при проведенні лабораторних робіт із програмування. Наведено можливі варіанти створення проєктів та скриптів до них.

Визначено, що використання гейміфікації в освітньому процесі сприяє розвитку творчості, креативності, критичного мислення майбутніх учителів інформатики та математики.

Як цитувати: Дущенко О. Використання гейміфікації як інноваційної технології при викладанні програмування майбутнім учителям інформатики та математики. Проблеми інженерно-педагогічної освіти. 2025. Вип. 85. С. 253-265. https://doi.org/10.26565/2074-8922-2025-85-22

Завантаження

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Посилання

Antonov, E.V. (2024). Preparation of a future computer science teacher for gamification of the educational process of the primary school: dissertation … Doctor of Philosophy: 001 Educational Pedagogical Sciences, Zhytomyr, Ivan Franko Zhytomyr State University. http://eprints.zu.edu.ua/39267/1/dys-Antonov.pdf (In Ukrainian).

Halachev, P. (2024). Gamification as an e-learning tool: a literature review. E-Learning Innovations Journal, 2 (2), 4-20. https://doi.org/10.57125/ELIJ.2024.09.25.01 (In Ukrainian).

Dushchenko, O. S. (2025). Features of learning the Scratch programming environment by future computer science teachers. Problems of Engineering Pedagogic Education, (84), 156-168. https://periodicals.karazin.ua/education/article/view/26871/23804 (In Ukrainian).

Sikora, O. V., Pazyuk, R. I. (2024). Game technologies in increased quality education of computer sciences. Scientific notes of Taurida National V.I. Vernadsky University. Series: Technical Sciences, 35 ((74)4), 188-193. https://doi.org/10.32782/2663-5941/2024.4/28 (In Ukrainian).

Balalle, H. (2024). Exploring student engagement in technology-based education in relation to gamification, online/distance learning, and other factors: A systematic literature review. Social Sciences & Humanities Open, 9. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2024.100870

Das, S., Vaishnavi, S., Söbke, H., Baalsrud Hauge, J., Springer, C. (2025). Towards gamification for spatial digital learning environments. Entertainment Computing, 52. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100893

De Smet, C. (2024). A qualitative evaluation study of introducing game-based learning methods during pre-service teachers’ Internship. Studies in Educational Evaluation, 83. https://doi.org/10.1016/j.stueduc.2024.101388

Gomaa, Y., Moussa, S., Lahoud, C., Abel, M.-H. (2024). Exploring Recommender Systems for Assisting Teachers in E-Learning Gamification. Procedia Computer Science, 246(C), 2312-2321. https://doi.org/10.1016/j.procs.2024.09.556

Hakak, S., Mohd Noor, N.F., Ayub, M.N., Affal, H., Nussin, N., Ahmed, E., Imran, M. (2019). Cloud-assisted gamification for education and learning – Recent advances and challenges. Computers & Electrical Engineering, 74, 22-34. https://doi.org/10.1016/j.compeleceng.2019.01.002

Henry, J., Li, F., & Arnab, S. (2024). On the Pre-Perception of Gamification and Game-Based Learning in Higher Education Students: A Systematic Mapping Study. Simulation & Gaming, 55(6), 985-1010. https://doi.org/10.1177/10468781241271082

Hong, Y., Saab, N., Admiraal, W. (2024). Approaches and game elements used to tailor digital gamification for learning: A systematic literature review. Computers & Education, 212. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105000

Kacmaz, G., Dube, A.K. (2025). Measuring teacher scaffolding in game-based learning: Emotional and responsibility scaffolds lead while resources and previous game experience shape practices. Computers & Education, 237. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2025.105393

Kienitz, A., Krebs, M.-C., Eitel, A. (2025). Level one: Teaching practice – Does playing a digital teaching simulation game foster novice student teachers’ perception and use of theoretical knowledge? Computers & Education, 231. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2025.105277

Meylani, R. (2025). Gamification and Game-Based Learning in Mathematics Education for Advancing SDG 4: a Systematic Review and Qualitative Synthesis of Contemporary Research Literature. Journal of Lifestyle and SDGs Review, 5(2). https://doi.org/10.47172/2965-730X.SDGsReview.v5.n02.pe04567

Mikrouli, P., Tzafilkou, K., Protogeros, N. (2024). Applications and Learning Outcomes of Game Based Learning in Education. International Educational Review, 2(1), 25-54. https://doi.org/10.58693/ier.212

Sikora, Y., Chernykh, V., Shaforost, Y., Danylyuk, S., Chemerys, I. (2024). Leveraging gamification and game-based technologies for educational purposes. Multidisciplinary Reviews, 7. https://doi.org/10.31893/multirev.2024spe008 (In Ukrainian).

Veselinovic, L., Cinjarevic, M., Turulja, L., Torlakovic, A. (2025). Let’s climb the ladders of digital game-based learning experience: a means-end chain perspective. Interactive Technology and Smart Education. https://doi.org/10.1108/ITSE-09-2024-0210

Опубліковано
2025-12-30