Особливості управління ігровими спільнотами на прикладі Minecraft кланів
Анотація
У роботі глибоко аналізуються та висвітлюються не лише особливості управління ігровими спільнотами в Minecraft, а й їхні стратегії в умовах постійної конкуренції. Автори детально описують методи, якими користуються ці спільноти для досягнення своїх цілей у віртуальному середовищі, враховуючи потреби та відмінності такого типу колективних структур. Особлива увага приділяється вивченню того, як взаємодіють нові члени клану та який вплив вони мають на управління всередині клану. Висвітлення переваг, які отримує гравець при вступі до клану, становить важливу частину аналізу, що відкриває нові підходи до розуміння мотивації гравців у виборі певних ігрових груп. Досліджується не тільки ефективність управління гравцями, а й способи, якими адміністрація серверів сприяє цій взаємодії та отримує доходи. Автори розкривають конкретні приклади ігрових можливостей, які власники серверів використовують для комерційних цілей, а також розглядають стратегії формування кланів та їх потенційні розміри. Новаторським вважається підхід до визначення ролей гравців у ігрових спільнотах, що збагачує розуміння їхніх функцій та сприяє поглибленню аналізу в цьому напрямку. Ця робота наразі є актуальною в контексті розширення геймінгової культури, оскільки вона виводить на передній план ключові аспекти ігрових спільнот та може слугувати цінним джерелом інформації для гравців, керівників ігрових команд, адміністрації серверів та дослідників, які вивчають цю унікальну сферу.
Завантаження
Посилання
Volkova, N.P., Ivanova, H.I., & Lavrentieva, O.O. (2021). Modelling competence-based vocational education in the context of European integration. Retrieved from elibrary.kdpu.edu.ua/bitstream/123456789/4690/3/Моделювання_compressed.pdf (in Ukrainian)
Klochko, O. (2019). Educational and preventive potential of network games. Molodyi vchenyi, 2 (66), 546-549. doi: https://doi.org/10.32839/2304-5809/2019-2-66-117 (in Ukrainian)
Krupskyi, O., Stasiuk, Y. (2010). Personality in the space of economic culture. Personality in the space of culture: Proceedings of the II Sevastopol International Scientific and Practical Symposium, 23 September 2010. P. 45-46. (in Ukrainian)
Levenets, A., Stasiuk, Y. (2023). Application of messengers in the management of gaming communities. Challenges and problems of modern science: All-Ukrainian scientific and practical conference with scientific and pedagogical internship for educators, 31 May 2023. Retrieved from https://fti.dp.ua/conf/2023/05287-2005/. (in Ukrainian)
Markovets, O.V. (2020). Organisation of strengthening communication links in web communities. International scientific and practical conference «Science, engineering and technology: global trends, problems and solutions»: Conference proceedings, September 25-26, 2020. Prague: Izdevnieciba «Baltija Publishing», 56-58. doi: https://doi.org/10.30525/978-9934-588-79-2-1.13 (in Ukrainian)
Chyzmar, I.I. (2021). Systematics of the development of affinity of esports organisations and communities in Ukraine. Agrosvit, (4), 57-64. doi: https://doi.org/10.32702/2306-6792.2021.4.57 (in Ukrainian)
Afi, F. E., & Ouiddad, S. (2021). Consumer engagement in value co-creation within virtual video game communities. Management & Marketing, 16(4). doi: https://doi.org/10.2478/mmcks-2021-0022
Alberti, J. (2008). The Game of Reading and Writing: How Video Games Reframe Our Understanding of Literacy. Computers and Composition, 25(3), 258-269. doi: https://doi.org/10.1016/j.compcom.2008.04.004
Banyai, F., Zsila, A., Griffiths, M.D., Demetrovics, Z., & Király, O. (2020). Career as a professional gamer: Gaming motives as predictors of career plans to become a professional esport player. Frontiers in Psychology, 11, 1866. doi: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01866
Berry, V. (2007). The Guilds of players in the world of Dark Age of Camelot: learning and passing on knowledge in a virtual world. Revue Française de Pédagogie, 160, 75-86. doi: https://doi.org/10.4000/rfp.738
Burger-Helmchen, T., & Cohendet, P. (2011). User communities and social software in the video game industry. Long Range Planning, 44 (5-6), 317-343. doi: https://doi.org/10.1016/j.lrp.2011.09.003
De Aguilera, M., & Mendiz, A. (2003). Video games and education: (Education in the Face of a “Parallel School”). Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 1-10. doi: https://doi.org/10.1145/950566.950583
Du, Y., Grace, T. D., Jagannath, K., & Salen-Tekinbas, K. (2021). Connected play in virtual worlds: communication and control mechanisms in virtual worlds for children and adolescents. Multimodal Technologies and Interaction, 5(5), 27. doi: https://doi.org/10.3390/mti5050027
Fang, B., Zheng, Z., Ye, Q., & Goes, P.B. (2019). Social influence and monetization of freemium social games. Journal of Management Information Systems, 36(3), 730-754. doi: https://doi.org/10.1080/07421222.2019.1628878
Feng, Y., Park, J., & Feng, M. (2023). What is holding back business process virtualization in the post-COVID-19 era? Based on process virtualization theory (PVT). Frontiers in Psychology, 14, 1084180. doi: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1084180.
Freeman, G., Wu, K., Nower, N., & Wohn, D.Y. (2022). Pay to Win or Pay to Cheat: How Players of Competitive Online Games Perceive Fairness of In-Game Purchases. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6(CHI PLAY), 1-24. doi: https://doi.org/10.1145/3549510
Garcia-Fernandez, J., & Medeiros, L. (2019). Cultural heritage and communication through simulation videogames—A validation of Minecraft. Heritage, 2(3), 2262-2274. doi: https://doi.org/10.3390/heritage2030138
Hobbs, L., Stevens, C., Hartley, J., & Hartley, C. (2019). Science Hunters: an inclusive approach to engaging with science through Minecraft. Journal of Science Communication, 18(2), N01. doi: https://doi.org/10.22323/2.18020801
Hsu, C.L., & Lu, H.P. (2007). Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective. Computers in Human Behavior, 23(3), 1642-1659. doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.09.001
Kniffin K.M. et al. (2021). COVID-19 and the workplace: Implications, issues, and insights for future research and action. American psychologist, 76(1), 63-77. doi: https://doi.org/10.1037/amp0000716.
Krupskyy, A. (2014). Modern Methods of Management Decision-Making and Their Connection with Organizational Culture of the Tourism Enterprises in Ukraine. Economic Annals-XXI, 7-8(1), 95-98. URL: https://philpapers.org/rec/KRUMMO.
Lowood, H. (2006). Storyline, Dance/Music, or PvP? Games and Culture, 1(4), 362–382. doi: https://doi.org/10.1177/1555412006292617
Lu, H., & Wang, S. (2008). The role of Internet addiction in online game loyalty: an exploratory study. Internet Research, 18(5), 499–519. doi: https://doi.org/10.1108/10662240810912756
Magpantay, A. (2022). Fandom.com and fan-made histories. Transformative Works and Cultures, Estados Unidos da América, 37. doi: https://doi.org/10.3983/twc.2022.2121
Minecrafter.in.UA. (n.d.) Donate on the Minecrafter.in.ua server. Retrieved from https://minecrafter.in.ua/donate_vanillaplus/#tab-11681
Narayan-Chen, A., Jayannavar, P., & Hockenmaier, J. (2019, July). Collaborative dialogue in Minecraft. In Proceedings of the 57th Annual Meeting of the Association for Computational Linguistics, 5405-5415. Retrieved from https://aclanthology.org/P19-1537/.
Nugroho, I., Paramita, N., Mengistie, B. T., & Krupskyi, O. P. (2021). Higher education leadership and uncertainty during the COVID-19 pandemic. Journal of Socioeconomics and Development, 4(1), 1-7. doi: https://doi.org/10.31328/jsed.v4i1.2274.
Prikhodko, O.V., Cherdymova, E.I., Lopanova, E.V., Galchenko, N.A., Ikonnikov, A.I., Mechkovskaya, O.A., & Karamova, O.V. (2020). Ways of expressing emotions in social networks: essential features, problems and features of manifestation in internet communication. Online Journal of Communication and Media Technologies, 10(2), e202010. doi: https://doi.org/10.29333/ojcmt/7931
Prima, A., & Bielova, O. (2021). Xbox: the ultimate strategic management and marketing survival tools. Business, Economics, Sustainability, Leadership and Innovation, 6-7, 126-132. doi: https://doi.org/10.37659/2663-5070-2021-6-7-126-132
Reer, F., & Krämer, N.C. (2020). Investigating psychological causes and consequences of playing in online gaming communities: The roles of offline and clan-based need satisfaction. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 12(2), 201-212. doi: https://doi.org/10.1386/jgvw_00014_1
Rolfes, L., & Passig, K. (2019). The proto-governance of minecraft servers. Journal For Virtual Worlds Research, 12(3). doi: https://doi.org/10.4101/jvwr.v12i3.7365
Rospigliosi, P.A. (2022). Metaverse or Simulacra? Roblox, Minecraft, Meta and the turn to virtual reality for education, socialisation and work. Interactive Learning Environments, 30(1), 1-3. https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2022899
Ruby D. Roblox Statistics 2023. Demand Sage. Retrieved from https://www.demandsage.com/how-many-people-play-roblox/
Sharma, A. (Sep 15, 2023). How many people play Minecraft? 2023 player count. CharlieIntel. Retrieved from https://www.charlieintel.com/minecraft/how-many-people-play-minecraft-2022-player-count-195437/
Shliakhovchuk, E., & Muñoz García, A. (2020). Intercultural Perspective on Impact of Video Games on Players: Insights from a Systematic Review of Recent Literature. Educational Sciences: Theory and Practice, 20(1), 40-58. doi: https://doi.org/10.12738/jestp.2020.1.004
Steam Charts (n.d.) An ongoing analysis of Steam's concurrent players (Terraria). Retrieved from https://steamcharts.com/app/105600
Waechter, N., & Meschik, M. (2023). Peer socialization of male adolescents in digital games: Achievement, competition, and harassment. Communications, (0). doi: https://doi.org/10.1515/commun-2021-0079