Особливості сучасних ігрових комп'ютерних практик (на прикладі населення м. Кам’янське)

  • Oksana Shelomovska Дніпровський державний технічний університет, 2, вул. Дніпробудівська, Кам’янське, 51900, Дніпропетровська область, Україна, o_nix@ukr.net https://orcid.org/0000-0003-3409-9435
Ключові слова: комп’ютерна гра, відеогра, гравець, геймер, ігрові практики, віртуальна реальність, ігрова ідентичність, ігрова залежність, ігровий персонаж

Анотація

Представлені основні положення і результати дослідження особливостей функціонування комп'ютерних ігор в сучасному соціокультурному просторі та виявлення специфіки ігрових комп'ютерних практик українців на підставі емпіричного соціологічного опитування. Запропоноване розуміння комп’ютерної гри як виду ігрової діяльності, який здійснюється із застосуванням електронних пристроїв та інтерактивних мультимедійних технологій і призводить до створення віртуального (альтернативного) простору соціальних і соціокультурних взаємодій, у який занурюється людина, що грає. Встановлено основні риси і ознаки комп’ютерної гри. Аналіз результатів анкетування населення м. Кам’янське дозволив визначити час, який пересічна людина приділяє комп’ютерним іграм, тривалість захоплення ними, наявність випадків гри замість навчання або роботи. На основі цих критеріїв удосконалено типологію гравців у комп’ютерні ігри. Проаналізовано існуючі різновиди ігор, визначені їх характерні риси та рівень популярності серед аудиторії. Виявлені основні критерії для вибору гри споживачами та рівень асоціювання гравців з комп’ютерними персонажами. Окреслені проблеми віртуальної реальності, ігрової залежності та виокремлені показники ігрової ідентичності комп’ютерних гравців.

Завантаження

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Біографія автора

Oksana Shelomovska, Дніпровський державний технічний університет, 2, вул. Дніпробудівська, Кам’янське, 51900, Дніпропетровська область, Україна, o_nix@ukr.net

кандидат наук з державного управління, доцент кафедри соціології

Посилання

Кислюк К.В. Перспективи комп’ютерних ігор умедіа-культурі ХХІ ст. / К. В. Кислюк // Культура України. – 2014. – Вип. 47. – С. 40-48.

Кузнецова І. О. Застосування кольорової гами комп’ютерних ігор в інтер'єрах торгово-розважальнихкомплексів / І. О. Кузнецова, А. А. Мараховський. О. В. Вишневська. – Режим доступу: http://er.nau.edu.ua/bitstream/NAU/11973/1/26.pdf.

Шерман О. Комп'ютерні ігри як засіб впровадження політичних стереотипів / О. Шерман // Укр. нац. ідея: реалії та перспективи розвитку. – 2008. – Вип. 20. – С. 150 – 154.

Стратонова Н.О. Антропологія відеоігри : соціокультурний аспект формування ідентичності / Н.О. Стратонова // Актуальні проблеми філософії та соціології. – 2016. – С. 150 – 152.

Алієва О. Віртуальні ігри як феномен сучасної культури / О. Алієва, М. Жукова // Схід. – 2016. – № 5. – С. 64 – 67.

Кінашевський Д.О. Комп’ютерні ігри як соціальна технологія дозвілля / Д.О. Кінашевський // Соціальні технології: актуальні проблеми теорії та практики. – 2013. – Вип. 59–60. – С. 111 – 116.

Романенко Ю. Візуалізації тілесності у комп’ютерних іграх як індикатори етнічних ідентичностей та засоби їх конструювання / Ю. Романенко, А. Тащенко // Етнічні ідентичності в дзеркалі тілесності та практик харчування. – Монографія 5-и авторів / Ю. В. Романенко, І. О. Святненко, А. О. Поцелуйко, А. Ю. Тащенко, Ю. Ю. Мєдвєдєва. – К. : Вид-во ДУТ, 2015. – С. 92–194.

Щербина О. Мережеві ігрові спільноти як комунікативне явище сучасного інформаційного простору / О. Щербина // Український інформаційний простір. – 2013. – Вип. 1. Ч. 2. – С. 199 – 204.

Рябчук А. М. Спілкування в онлайн-іграх як чинник покращення комунікативних навиків у реальному житті / А. М. Рябчук, А. Ю. Прокопенко // Вісн. Нац. техн. ун-ту України «КПІ». Політологія. Соціологія. Право. – 2013. – № 4. – С. 85 – 91.

Ярина С.Ю. Обучающие компьютерные игры / С.Ю. Ярина // Мастерство online. – 2015. – 4(5). – Режим доступа: http://ripo.unibel.by/index.php?id=917.

Кирюшин А.Н. Компьютерные игры: торжество симуляции над действительностью / А. Н. Кирюшин // Власть. – 2012. – № 11. – С. 48–51.

Федоров А.В. Комп’ютерна гра «Перший мільйон» як елемент навчального середовища «Атомна фізика» / А. В. Федоров, В. Д. Шарко // Інформаційні технології в освіті. – 2011. – Вип. 10. – С. 34 – 40.

Галкин Д. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования / Д. Галкин // Междисциплинарный электронный журнал «Гуманитарная інформатика». – 2007. – Вып. 4. – Режим доступа : http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm.

Хейзинга Й. Homo ludens. Опыт определения игрового элементакультуры/ пер. В. Ошиса // Хейзинга Й. Homo ludens. В тенизавтрашнего дня. – М. : Прогресс, 1992. – 464 с.

Українське суспільство: моніторинг соціальних змін. Випуск 1 (15), Т. 1 / гол. ред. В.М.Ворона, М.О.Шульга. – К. : Інститут соціології НАН України, 2014. – 650 с.

Факти про комп’ютерні ігри та геймерів. – Режим доступу: https://techtoday.in.ua/news/fakti-pro-komp-yuterni-igri-ta-gejmeriv-51185.html.

Український геймер: результати опитування. – Режим доступу: http://www.opengamer.com.ua/ukrajinskyj-hejmer-rezultaty/.

Аветисова А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры / А. А. Аветисова // Психология. Журнал Высшей школы экономики. – 2011. –Т. 8. – № 4. – С. 35–58.

Вайнштейн С. В. Фрустрация игрового желания и мотивация участников многопользовательских ролевых игр: эмпирические основания для стратегий психологического консультирования // С. В. Вайнштейн, А. С. Смирнова // Вестник Пермскогоуниверситета. Серия: Философия. Психология. Социология. – 2012. – Вип. 2 (10). – С. 121 – 133.
Опубліковано
2018-02-23
Як цитувати
Shelomovska, O. (2018). Особливості сучасних ігрових комп’ютерних практик (на прикладі населення м. Кам’янське). Вісник ХНУ імені В. Н. Каразіна. Серія «Соціологічні дослідження сучасного суспільства: методологія, теорія, методи», 39, 253-262. вилучено із https://periodicals.karazin.ua/ssms/article/view/10207
Розділ
Емпіричні дослідження сучасного суспільства