Розвиток менеджерських компетенцій у віртуальних спільнотах: досвід управління Minecraft-кланами
Анотація
У статті розкрито особливості формування та розвитку менеджерських компетенцій у віртуальних спільнотах на прикладі управління Minecraft-кланами. Актуальність дослідження зумовлена зростанням ролі цифрових платформ у розвитку управлінських навичок молоді та необхідністю адаптації освітніх програм до нових форматів взаємодії. Віртуальні ігрові спільноти перетворюються на середовище, де майбутні менеджери можуть безпечно й ефективно апробувати управлінські функції в умовах, наближених до реальних. Метою дослідження є виявлення специфіки розвитку управлінських компетенцій у віртуальному середовищі Minecraft-кланів, а також обґрунтування можливостей трансферу цих навичок до системи професійної підготовки управлінців. У межах дослідження вирішено низку завдань, зокрема здійснено аналітичний огляд літератури з питань гейміфікації та цифрового менеджменту; проведено емпіричне спостереження за функціонуванням п’яти Minecraft-кланів; ідентифіковано управлінські функції, що реалізуються у грі; систематизовано компетенції у форматі hard skills і soft skills; обґрунтовано потенціал впровадження виявлених підходів у формальну освіту. Методологічною основою слугує змішаний підхід, що поєднує контент-аналіз 133 наукових джерел і польове спостереження за кланами протягом чотирьох тижнів. У результаті сформульовано модель застосування базових управлінських функцій (планування, організація, мотивація, контроль, комунікація, прийняття рішень) у віртуальному середовищі. Здійснено порівняльний аналіз із традиційним бізнес-контекстом та укладено типологію управлінських компетенцій. Наукова новизна полягає у поєднанні гейміфікованого досвіду з класичними підходами до менеджменту, що дозволяє розглядати Minecraft як ефективний інструмент розвитку управлінців нового покоління.
Завантаження
Посилання
Harbison, J. W. (2016). The impact of video gaming on managers' adaptive leadership skills: Do millennials have an advantage? (Doctoral dissertation, University of Tennessee at Chattanooga). Retrieved from https://scholar.utc.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1642&context=theses
Simons, A., Wohlgenannt, I., Weinmann, M., & Fleischer, S. (2021). Good gamers, good managers? A proof-of-concept study with Sid Meier’s Civilization. Review of Managerial Science, 15, 957–990. https://doi.org/10.1007/s11846-020-00378-0
Bile, A. (2022). Development of intellectual and scientific abilities through game-programming in Minecraft. Education and Information Technologies, 27(5), 7241–7256. https://doi.org/10.1007/s10639-022-10894-z
Krupskyi, O., Stasiuk, Y., & Levenets, A. (2023). Peculiarities of managing gaming communities on the example of Minecraft clans. Bulletin of VN Karazin Kharkiv National University. Economic Series, 105, 44–56. https://doi.org/10.26565/2311-2379-2023-105-05
Morgan, M. L. (2015). Developing 21st century skills through gameplay: To what extent are young people who play the online computer game Minecraft acquiring and developing media literacy and the Four Cs skills? New England College.
Microsoft. (2025). Minecraft: Education Edition. Retrieved from https://education.minecraft.net/en-us
Bayramova, O. V., Andronchyk, Yu. M., & Yokhna, M. A. (2024). The role of an effective leader in modern management: skills and qualities. Efektyvna Ekonomika, (1). https://doi.org/10.32702/2307-2105.2024.1.32 (in Ukrainian)
Mylko, I. (2023). Formation of the qualities of an effective manager and development of managerial potential. Economic Journal of Lesya Ukrainka Volyn National University, 2(34), 80–85. https://doi.org/10.29038/2786-4618-2023-02-80-85
Prikhodko, O. V., Cherdymova, E. I., Lopanova, E. V., Galchenko, N. A., Ikonnikov, A. I., Mechkovskaya, O. A., & Karamova, O. V. (2020). Ways of expressing emotions in social networks: Essential features, problems, and features of manifestation in Internet communication. Online Journal of Communication and Media Technologies, 10(2). https://doi.org/10.29333/ojcmt/7931
Shliakhovchuk, E., & Muñoz Garcia, A. (2020). Intercultural perspective on impact of video games on players: Insights from a systematic review of recent literature. Educational Sciences: Theory & Practice, 20(1), 40–58. https://doi.org/10.12738/jestp.2020.1.004
Andersen, R., & Rustad, M. (2022). Using Minecraft as an educational tool for supporting collaboration as a 21st-century skill. Computers and Education Open, 3, 100094. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2022.100094
Jaqua, E., & Jaqua, T. (2021). Transactional leadership. American Journal of Biomedical Science and Research, 14(5), 399–400. http://dx.doi.org/10.34297/AJBSR.2021.14.002021
Sánchez-López, I., Roig-Vila, R., & Pérez-Rodríguez, A. (2022). Metaverse and education: The pioneering case of Minecraft in immersive digital learning. El Profesional de La Información, 31(6). https://doi.org/10.3145/epi.2022.nov.10
Bhaduri, R. M. (2019). Leveraging culture and leadership in crisis management. European Journal of Training and Development, 43(5/6), 554–569. https://doi.org/10.1108/ejtd-10-2018-0109
Raith, L., Bignill, J., Stavropoulos, V., Millear, P., Allen, A., Stallman, H. M., Mason, J., De Regt, T., Wood, A., & Kannis-Dymand, L. (2021). Massively multiplayer online games and well-being: A systematic literature review. Frontiers in Psychology, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.698799
Reer, F., & Krämer, N. C. (2020). Investigating psychological causes and consequences of playing in online gaming communities: The roles of offline and clan-based need satisfaction. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 12(2), 201–212. https://doi.org/10.1386/jgvw_00014_1
Bányai, F., Zsila, Á., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z., & Király, O. (2020). Career as a professional gamer: Gaming motives as predictors of career plans to become a professional esport player. Frontiers in Psychology, 11. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01866
Tekinbaş, K. S., Jagannath, K., Lyngs, U., & Slovák, P. (2021). Designing for youth-centered moderation and community governance in Minecraft. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 28(4), 1–41. https://doi.org/10.1145/3450290
Petter, S., Barber, C. S., & Barber, D. (2020). Gaming the system: The effects of social capital as a resource for virtual team members. Information & Management, 57(6), 103239. https://doi.org/10.1016/j.im.2019.103239
Rolfes, L., & Passig, K. (2019). The proto-governance of Minecraft servers. Journal for Virtual Worlds Research, 12(3). https://doi.org/10.4101/jvwr.v12i3.7365
Garcia-Fernandez, J., & Medeiros, L. (2019). Cultural heritage and communication through simulation videogames—A validation of Minecraft. Heritage, 2(3), 2262–2274. https://doi.org/10.3390/heritage2030138
Hobbs, L., Stevens, C., Hartley, J., & Hartley, C. (2019). Science hunters: An inclusive approach to engaging with science through Minecraft. Journal of Science Communication, 18(2), N01. https://doi.org/10.22323/2.18020801
Rospigliosi, P. (2022). Metaverse or simulacra? Roblox, Minecraft, Meta and the turn to virtual reality for education, socialisation and work. Interactive Learning Environments, 30(1), 1–3. https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2022899
Kohut, I. (2022). Current managerial competencies of project management specialists for the information technology industry. Pidpryiemnytstvo ta Innovatsii, (23), 63–67. https://doi.org/10.37320/2415-3583/23.12 (in Ukrainian)
Grynko, T. V. (Ed.). (2023). Entrepreneurship: Current challenges, trends and transformations. Dnipro: Vydavets Bila K. O. (in Ukrainian)
Nestor. (2024, October 31). Top 10 management skills for effective leadership. Nestor. Retrieved from https://nestorup.com/blog/top-10-management-skills-for-effective-leadership/
Kobchenko, A. A. (2020). Formation of marketing communications of a tourism company. Vcheni zapysky Tavrijs'kogo natsional'nogo universytetu im. V. I. Vernads'kogo. Seriya: Ekonomika i Menedzhment, 70(2). https://doi.org/10.32838/2523-4803/70-2-33 (in Ukrainian)
Freeman, G., Wu, K., Nower, N., & Wohn, D. Y. (2022). Pay to win or pay to cheat: How players of competitive online games perceive fairness of in-game purchases. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6(CHI PLAY), 1–24. https://doi.org/10.1145/3549510
Krupskyy, A. (2014). Modern methods of management decision-making and their connection with organizational culture of the tourism enterprises in Ukraine. Economic Annals-XXI, 7-8(1), 95–98. Retrieved from https://philpapers.org/rec/KRUMMO
Samantha. (2024, October 7). Why gaming community articles matter: A deep dive. Z League. Retrieved from https://www.zleague.gg/theportal/gaming-community-articles/
Belyh, A. (2023, May 24). 11 management skills used by top managers (types & examples). FounderJar. Retrieved from https://www.founderjar.com/management-skills/
Dzhusov, O., Krasnikova, N., & Benenson, O. (2021). Study of investment potential of circular business’ companies. Economic Scope, 172, 29–34. https://doi.org/10.32782/2224-6282/172-5
Schirch, B. (2023, October 31). How to build a gaming community: The pro guide. Bruno Schirch. Retrieved from https://www.brunoschirch.com/blog/how-to-build-a-gaming-community-the-pro-guide
Levenets, A., & Stasiuk, Y. (2023). Using Messengers in Managing Gaming Communities. Challenges and Issues of Modern Science, 1, 395-400. Retrieved from https://cims.fti.dp.ua/j/article/view/76.
Heng, S., Zhao, H., & Wang, M. (2021). In-game social interaction and gaming disorder: A perspective from online social capital. Frontiers in Psychiatry, 11. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2020.468115
Krupskyi, O. P., & Kiba, K. S. (2012). Vzaiemozviazok mizh emotsiinoiu kompetentnistiu ta liderstvom yak skladnykamy pedahohichnoi diialnosti [The relationship between emotional competence and leadership as components of pedagogical activity]. Educational Dimension, (36), 222–229. https://doi.org/10.31812/educdim.v36i0.3416
Sancristóbal, L. C., & Díez, M. S. (2024). The acquisition of socio-emotional skills in the secondary school through Minecraft. Buenas Prácticas Universitarias para la Mejora del Compromiso Educativo y Social, (205), 64–87.
Krupskiy, A., & Stasyuk, Y. (2009). Communicative competence as a necessary element of a manager’s professional culture. Pedagogy of Higher and Secondary Education, 25, 111–116. https://doi.org/10.31812/educdim.6908
Jordan, P. J., & Troth, A. C. (2021). Managing Emotions During Team Problem Solving: Emotional Intelligence and Conflict Resolution. Emotion and Performance, 195–218. https://doi.org/10.1201/9780429187636-4
Schimidt, D. T., & Sutil, N. (2019). The development of communicative environment in the Minecraft virtual world: experiences with Secondary School students. In Canadian International Conference on Advances in Education, Teaching & Technology 2018 (pp. 111-8). Retrieved from https://uniqueca.com/archives/proceedings/EduTeach2018Proceedings%20.pdf#page=111
Kluger, A. N., & Itzchakov, G. (2022). The Power of Listening at Work. Annual Review of Organizational Psychology and Organizational Behavior, 9(1), 121–146. https://doi.org/10.1146/annurev-orgpsych-012420-091013
Krupskyi, O. P., Vorobiova, V., & Stasiuk, Y. (2023). Prospects of using GPT chat in marketing. Time Description of Economic Reforms, 3, 89–97. https://doi.org/10.32620/cher.2023.3.11
Zakaria, M. H. F., Ali, A., & Aziz, A. (2022). Online Gaming: Exploratory of the Communication Process and Current Scenario of Virtual Community Development. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 12(11), 2510-2523. https://doi.org/10.6007/ijarbss/v12-i11/14739
Li, Y., Bartley, N., Sun, J., & Williams, D. (2022). The larger, the fitter, the better: clans’ evolution, social capital and effectiveness. Internet Research, 33(3), 1053–1078. https://doi.org/10.1108/intr-04-2021-0260
Riordan, B. C., & Scarf, D. (2016). Crafting minds and communities with Minecraft. F1000Research, 5, 2339. https://doi.org/10.12688/f1000research.9625.1
Lee, J., Lim, R., Mohamad, F. S., Chan, K. G., & Masud, F. (2023). Collaborative creativity among undergraduate students as game creators during gamification in a university-wide elective course. Journal of University Teaching and Learning Practice, 20(1), 1–26. Retrieved from https://search.informit.org/doi/10.3316/informit.T2024121100014001264941979
Rivera-Valderrama, S., Sánchez, L. E. R., Rodas, G. C. A., & Guerra, J. I. G. (2024). Effects of gamification on the development of soft skills such as creativity and communication in university students. Salud, Ciencia y Tecnología, 4, 871-871.
Авторське право (c) 2025 Крупський О.П., Стасюк Ю.М., Левенець А.В.

Цю роботу ліцензовано за Міжнародня ліцензія Creative Commons Attribution 4.0.