Поведінкові фінанси та механізми стимулювання витрат у сучасних відеоіграх
DOI:
https://doi.org/10.26565/2786-4995-2026-3-06Ключові слова:
поведінкові фінанси, цифрова економіка, мікротранзакції, фінансовий ринок, фінансові технології, когнітивні упередження, фінансова поведінка, гейміфікаціяАнотація
Вступна частина. Стрімкий розвиток цифрової економіки та індустрії відеоігор сприяв формуванню нових моделей споживчої поведінки, заснованих на використанні поведінкових механізмів стимулювання витрат. Сучасні ігрові платформи активно впроваджують алгоритми штучного інтелекту, персоналізовані рекомендації, системи внутрішньоігрових покупок, динамічного ціноутворення та винагород, що впливають на процес прийняття фінансових рішень користувачами.
Постановка проблеми. Використання поведінкових механізмів монетизації у сучасних відеоіграх дедалі більше виходить за межі традиційних маркетингових інструментів, поєднуючи досягнення поведінкових фінансів, цифрових технологій та штучного інтелекту. Це актуалізує також проблему етичності застосування таких механізмів, особливо щодо дітей та підлітків, які є найбільш вразливою категорією користувачів.
Нерозв’язані аспекти. Незважаючи на значну кількість досліджень у сфері поведінкових фінансів, недостатньо уваги приділено комплексному аналізу взаємозв’язку між когнітивними упередженнями, емоційними факторами, AI-персоналізацією та сучасними механізмами монетизації відеоігор. Потребують подальшого дослідження питання формування імпульсивної фінансової поведінки та оцінки етичних ризиків використання алгоритмів штучного інтелекту.
Мета статті. Метою дослідження є узагальнення сучасних підходів до використання механізмів стимулювання витрат у відеоіграх крізь призму поведінкових фінансів, аналіз ролі когнітивних та емоційних чинників у прийнятті фінансових рішень гравцями, а також визначення впливу AI-персоналізації на монетизацію цифрових продуктів.
Основний матеріал. У статті проаналізовано сучасні моделі монетизації відеоігор, зокрема мікротранзакції, трофейні скриньки, сезонні перепустки, персоналізовані пропозиції та алгоритми штучного інтелекту, що використовуються для прогнозування платіжної поведінки користувачів. Досліджено вплив когнітивних упереджень, евристик, ефекту FOMO, втрати, миттєвого задоволення та гейміфікації на фінансову поведінку гравців. Особливу увагу приділено етичним аспектам використання поведінкових механізмів монетизації та ризикам розвитку надмірних витрат і психологічної залежності.
Висновки. Доведено, що сучасні механізми монетизації відеоігор ґрунтуються на принципах поведінкових фінансів та активно використовують можливості штучного інтелекту для персоналізації взаємодії з користувачами. Встановлено, що поєднання AI-технологій із поведінковими механізмами стимулювання витрат підвищує ефективність цифрових бізнес-моделей, але одночасно створює нові етичні виклики та потребує вдосконалення підходів до регулювання цифрового середовища й захисту вразливих категорій користувачів. Удосконалено підхід до аналізу механізмів монетизації відеоігор шляхом розроблення інтегральної моделі оцінювання ефективності монетизації, яка, на відміну від існуючих підходів, поєднує поведінкові фактори прийняття фінансових рішень гравцями, цифрові інструменти персоналізації та фінансові показники результативності, що дозволяє комплексно оцінювати вплив сучасних моделей монетизації на споживчу поведінку та доходність цифрових платформ.
Посилання
Newzoo. (2024). Global games market report 2024: Revenue estimates and forecasts. Retrieved from: https://newzoo.com/resources/blog/global-games-market-revenue-estimates-and-forecasts-in-2024
Bossaerts, P. (2021). How neurobiology elucidates the role of emotions in financial decision-making. Frontiers in Psychology, 12, 697375. DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.697375
Kahneman, D., & Tversky, A. (1979). Prospect theory: An analysis of decision under risk. Econometrica, 47(2), 263–291. DOI: https://doi.org/10.2307/1914185
Hinvest, N. S., Alsharman, M., Roell, M., & Fairchild, R. (2021). Do emotions benefit investment decisions? Anticipatory emotion and investment decisions in non-professional investors. Frontiers in Psychology, 12, 705476. DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.705476
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2019). Video game monetization (e.g., "loot boxes"): A blueprint for practical social responsibility measures. International Journal of Mental Health and Addiction, 17(1), 166–179. DOI: https://doi.org/10.1007/s11469-019-00019-0
Lundy, T., Raman, N., Fu, H., & Leyton-Brown, K. (2024). Pay to (not) play: Monetizing impatience in mobile games. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence, 38(9), 9856–9864. DOI: https://doi.org/10.1609/aaai.v38i9.28846
Zendle, D., Meyer, R., & Over, H. (2019). Adolescents and loot boxes: Links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science, 6(6), 190049. DOI: https://doi.org/10.1098/rsos.190049
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g., "loot boxes") and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967–1969. DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLoS ONE, 13(11), e0206767. DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767
Blizzard Entertainment. (2016). Overwatch official game site. Retrieved from: https://playoverwatch.com
Hamari, J., & Keronen, L. (2017). Why do people buy virtual goods? A meta-analysis. Computers in Human Behavior, 71, 59–69. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.042
Ascarza, E., Netzer, O., & Runge, J. (2025). Personalized content, engagement, and monetization in a mobile puzzle game. International Journal of Industrial Organization, 98, 103128. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijindorg.2024.103128
Sun, P., Wang, Y., Zhang, M., Wu, C., Fang, Y., Zhu, H., Fang, Y., & Wang, M. (2024). Collaborative-enhanced prediction of spending on newly downloaded mobile games under consumption uncertainty. In Companion Proceedings of the ACM Web Conference 2024 (pp. 10–19). DOI: https://doi.org/10.1145/3589335.3648297
van der Hof, S., van Hilten, S., Ouburg, S., Birk, M. V., & van Rooij, A. J. (2022). "Don’t gamble with children’s rights": How behavioral design impacts the right of children to a playful and healthy game environment. Frontiers in Digital Health, 4, 822933. DOI: https://doi.org/10.3389/fdgth.2022.822933
Hing, N., Russell, A. M. T., King, D. L., et al. (2022). Not all games are created equal: Adolescents who play and spend money on simulated gambling games show greater risk for gaming disorder. Addictive Behaviors, 137, 107525. DOI: https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2022.107525
Hamari, J., & Lehdonvirta, V. (2010). Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods. International Journal of Business Science and Applied Management, 5(1), 14–29. Retrieved from: https://researchportal.helsinki.fi
Thaler, R. H. (1985). Mental accounting and consumer choice. Marketing Science, 4(3), 199–214. DOI: https://doi.org/10.1287/mksc.4.3.199
Valve Corporation. (n.d.). Valve. Retrieved from: https://www.valvesoftware.com/
Steam Community. (n.d.). Steam Community Market. Retrieved from: https://steamcommunity.com/market
Steam Support. (n.d.). Counter-Strike 2 stickers. Retrieved from: https://help.steampowered.com/en/faqs/view/3A24-96AB-AE41-1039
Patterson, C. (2025, October 10). Counter-Strike 2 skins market value hits new all-time high in the billions as prices rocket. Dexerto. Retrieved from: https://www.dexerto.com/counter-strike-2/counter-strike-2-skins-market-value-hits-all-time-record-in-the-billions-3158189/
D’Amato, L. (2025, October 24). Counter-Strike 2 skins market crash: $2 billion wiped out. ScreenRant. Retrieved from: https://screenrant.com/counter-strike-2-market-crash-money-lost-explained/
Di Placido, D. (2025, October 23). The "Counter-Strike 2" skins market crash, explained. Forbes. Retrieved from: https://www.forbes.com/sites/danidiplacido/2025/10/23/the-counter-strike-2-skins-market-crash-explained/
Ivashchenko, M. V. (2023). Behavioral approach to decision-making in the financial market. In Globalisation processes in the world economy: Problems, trends, prospects (pp. 110–136). Baltija Publishing. DOI: https://doi.org/10.30525/978-9934-26-378-1-6
Thaler, R. H., & Sunstein, C. R. (2008). Nudge: Improving decisions about health, wealth, and happiness. Yale University Press.