Розвиток менеджерських компетенцій у віртуальних спільнотах: досвід управління Minecraft-кланами
DOI:
https://doi.org/10.26565/2311-2379-2025-108-11Ключові слова:
гейміфікація управління, soft skills, hard skills, цифрове лідерство, командна взаємодія, стратегічне мислення, ігрове навчанняАнотація
У статті розкрито особливості формування та розвитку менеджерських компетенцій у віртуальних спільнотах на прикладі управління Minecraft-кланами. Актуальність дослідження зумовлена зростанням ролі цифрових платформ у розвитку управлінських навичок молоді та необхідністю адаптації освітніх програм до нових форматів взаємодії. Віртуальні ігрові спільноти перетворюються на середовище, де майбутні менеджери можуть безпечно й ефективно апробувати управлінські функції в умовах, наближених до реальних. Метою дослідження є виявлення специфіки розвитку управлінських компетенцій у віртуальному середовищі Minecraft-кланів, а також обґрунтування можливостей трансферу цих навичок до системи професійної підготовки управлінців. У межах дослідження вирішено низку завдань, зокрема здійснено аналітичний огляд літератури з питань гейміфікації та цифрового менеджменту; проведено емпіричне спостереження за функціонуванням п’яти Minecraft-кланів; ідентифіковано управлінські функції, що реалізуються у грі; систематизовано компетенції у форматі hard skills і soft skills; обґрунтовано потенціал впровадження виявлених підходів у формальну освіту. Методологічною основою слугує змішаний підхід, що поєднує контент-аналіз 133 наукових джерел і польове спостереження за кланами протягом чотирьох тижнів. У результаті сформульовано модель застосування базових управлінських функцій (планування, організація, мотивація, контроль, комунікація, прийняття рішень) у віртуальному середовищі. Здійснено порівняльний аналіз із традиційним бізнес-контекстом та укладено типологію управлінських компетенцій. Наукова новизна полягає у поєднанні гейміфікованого досвіду з класичними підходами до менеджменту, що дозволяє розглядати Minecraft як ефективний інструмент розвитку управлінців нового покоління.
Посилання
Harbison, J. W. (2016). The impact of video gaming on managers' adaptive leadership skills: Do millennials have an advantage? (Doctoral dissertation, University of Tennessee at Chattanooga). Retrieved from https://scholar.utc.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1642&context=theses
Simons, A., Wohlgenannt, I., Weinmann, M., & Fleischer, S. (2021). Good gamers, good managers? A proof-of-concept study with Sid Meier’s Civilization. Review of Managerial Science, 15, 957–990. https://doi.org/10.1007/s11846-020-00378-0
Bile, A. (2022). Development of intellectual and scientific abilities through game-programming in Minecraft. Education and Information Technologies, 27(5), 7241–7256. https://doi.org/10.1007/s10639-022-10894-z
Krupskyi, O., Stasiuk, Y., & Levenets, A. (2023). Peculiarities of managing gaming communities on the example of Minecraft clans. Bulletin of VN Karazin Kharkiv National University. Economic Series, 105, 44–56. https://doi.org/10.26565/2311-2379-2023-105-05
Morgan, M. L. (2015). Developing 21st century skills through gameplay: To what extent are young people who play the online computer game Minecraft acquiring and developing media literacy and the Four Cs skills? New England College.
Microsoft. (2025). Minecraft: Education Edition. Retrieved from https://education.minecraft.net/en-us
Bayramova, O. V., Andronchyk, Yu. M., & Yokhna, M. A. (2024). The role of an effective leader in modern management: skills and qualities. Efektyvna Ekonomika, (1). https://doi.org/10.32702/2307-2105.2024.1.32 (in Ukrainian)
Mylko, I. (2023). Formation of the qualities of an effective manager and development of managerial potential. Economic Journal of Lesya Ukrainka Volyn National University, 2(34), 80–85. https://doi.org/10.29038/2786-4618-2023-02-80-85
Prikhodko, O. V., Cherdymova, E. I., Lopanova, E. V., Galchenko, N. A., Ikonnikov, A. I., Mechkovskaya, O. A., & Karamova, O. V. (2020). Ways of expressing emotions in social networks: Essential features, problems, and features of manifestation in Internet communication. Online Journal of Communication and Media Technologies, 10(2). https://doi.org/10.29333/ojcmt/7931
Shliakhovchuk, E., & Muñoz Garcia, A. (2020). Intercultural perspective on impact of video games on players: Insights from a systematic review of recent literature. Educational Sciences: Theory & Practice, 20(1), 40–58. https://doi.org/10.12738/jestp.2020.1.004
Andersen, R., & Rustad, M. (2022). Using Minecraft as an educational tool for supporting collaboration as a 21st-century skill. Computers and Education Open, 3, 100094. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2022.100094
Jaqua, E., & Jaqua, T. (2021). Transactional leadership. American Journal of Biomedical Science and Research, 14(5), 399–400. http://dx.doi.org/10.34297/AJBSR.2021.14.002021
Sánchez-López, I., Roig-Vila, R., & Pérez-Rodríguez, A. (2022). Metaverse and education: The pioneering case of Minecraft in immersive digital learning. El Profesional de La Información, 31(6). https://doi.org/10.3145/epi.2022.nov.10
Bhaduri, R. M. (2019). Leveraging culture and leadership in crisis management. European Journal of Training and Development, 43(5/6), 554–569. https://doi.org/10.1108/ejtd-10-2018-0109
Raith, L., Bignill, J., Stavropoulos, V., Millear, P., Allen, A., Stallman, H. M., Mason, J., De Regt, T., Wood, A., & Kannis-Dymand, L. (2021). Massively multiplayer online games and well-being: A systematic literature review. Frontiers in Psychology, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.698799
Reer, F., & Krämer, N. C. (2020). Investigating psychological causes and consequences of playing in online gaming communities: The roles of offline and clan-based need satisfaction. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 12(2), 201–212. https://doi.org/10.1386/jgvw_00014_1
Bányai, F., Zsila, Á., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z., & Király, O. (2020). Career as a professional gamer: Gaming motives as predictors of career plans to become a professional esport player. Frontiers in Psychology, 11. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01866
Tekinbaş, K. S., Jagannath, K., Lyngs, U., & Slovák, P. (2021). Designing for youth-centered moderation and community governance in Minecraft. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 28(4), 1–41. https://doi.org/10.1145/3450290
Petter, S., Barber, C. S., & Barber, D. (2020). Gaming the system: The effects of social capital as a resource for virtual team members. Information & Management, 57(6), 103239. https://doi.org/10.1016/j.im.2019.103239
Rolfes, L., & Passig, K. (2019). The proto-governance of Minecraft servers. Journal for Virtual Worlds Research, 12(3). https://doi.org/10.4101/jvwr.v12i3.7365
Garcia-Fernandez, J., & Medeiros, L. (2019). Cultural heritage and communication through simulation videogames—A validation of Minecraft. Heritage, 2(3), 2262–2274. https://doi.org/10.3390/heritage2030138
Hobbs, L., Stevens, C., Hartley, J., & Hartley, C. (2019). Science hunters: An inclusive approach to engaging with science through Minecraft. Journal of Science Communication, 18(2), N01. https://doi.org/10.22323/2.18020801
Rospigliosi, P. (2022). Metaverse or simulacra? Roblox, Minecraft, Meta and the turn to virtual reality for education, socialisation and work. Interactive Learning Environments, 30(1), 1–3. https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2022899
Kohut, I. (2022). Current managerial competencies of project management specialists for the information technology industry. Pidpryiemnytstvo ta Innovatsii, (23), 63–67. https://doi.org/10.37320/2415-3583/23.12 (in Ukrainian)
Grynko, T. V. (Ed.). (2023). Entrepreneurship: Current challenges, trends and transformations. Dnipro: Vydavets Bila K. O. (in Ukrainian)
Nestor. (2024, October 31). Top 10 management skills for effective leadership. Nestor. Retrieved from https://nestorup.com/blog/top-10-management-skills-for-effective-leadership/
Kobchenko, A. A. (2020). Formation of marketing communications of a tourism company. Vcheni zapysky Tavrijs'kogo natsional'nogo universytetu im. V. I. Vernads'kogo. Seriya: Ekonomika i Menedzhment, 70(2). https://doi.org/10.32838/2523-4803/70-2-33 (in Ukrainian)
Freeman, G., Wu, K., Nower, N., & Wohn, D. Y. (2022). Pay to win or pay to cheat: How players of competitive online games perceive fairness of in-game purchases. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6(CHI PLAY), 1–24. https://doi.org/10.1145/3549510
Krupskyy, A. (2014). Modern methods of management decision-making and their connection with organizational culture of the tourism enterprises in Ukraine. Economic Annals-XXI, 7-8(1), 95–98. Retrieved from https://philpapers.org/rec/KRUMMO
Samantha. (2024, October 7). Why gaming community articles matter: A deep dive. Z League. Retrieved from https://www.zleague.gg/theportal/gaming-community-articles/
Belyh, A. (2023, May 24). 11 management skills used by top managers (types & examples). FounderJar. Retrieved from https://www.founderjar.com/management-skills/
Dzhusov, O., Krasnikova, N., & Benenson, O. (2021). Study of investment potential of circular business’ companies. Economic Scope, 172, 29–34. https://doi.org/10.32782/2224-6282/172-5
Schirch, B. (2023, October 31). How to build a gaming community: The pro guide. Bruno Schirch. Retrieved from https://www.brunoschirch.com/blog/how-to-build-a-gaming-community-the-pro-guide
Levenets, A., & Stasiuk, Y. (2023). Using Messengers in Managing Gaming Communities. Challenges and Issues of Modern Science, 1, 395-400. Retrieved from https://cims.fti.dp.ua/j/article/view/76.
Heng, S., Zhao, H., & Wang, M. (2021). In-game social interaction and gaming disorder: A perspective from online social capital. Frontiers in Psychiatry, 11. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2020.468115
Krupskyi, O. P., & Kiba, K. S. (2012). Vzaiemozviazok mizh emotsiinoiu kompetentnistiu ta liderstvom yak skladnykamy pedahohichnoi diialnosti [The relationship between emotional competence and leadership as components of pedagogical activity]. Educational Dimension, (36), 222–229. https://doi.org/10.31812/educdim.v36i0.3416
Sancristóbal, L. C., & Díez, M. S. (2024). The acquisition of socio-emotional skills in the secondary school through Minecraft. Buenas Prácticas Universitarias para la Mejora del Compromiso Educativo y Social, (205), 64–87.
Krupskiy, A., & Stasyuk, Y. (2009). Communicative competence as a necessary element of a manager’s professional culture. Pedagogy of Higher and Secondary Education, 25, 111–116. https://doi.org/10.31812/educdim.6908
Jordan, P. J., & Troth, A. C. (2021). Managing Emotions During Team Problem Solving: Emotional Intelligence and Conflict Resolution. Emotion and Performance, 195–218. https://doi.org/10.1201/9780429187636-4
Schimidt, D. T., & Sutil, N. (2019). The development of communicative environment in the Minecraft virtual world: experiences with Secondary School students. In Canadian International Conference on Advances in Education, Teaching & Technology 2018 (pp. 111-8). Retrieved from https://uniqueca.com/archives/proceedings/EduTeach2018Proceedings%20.pdf#page=111
Kluger, A. N., & Itzchakov, G. (2022). The Power of Listening at Work. Annual Review of Organizational Psychology and Organizational Behavior, 9(1), 121–146. https://doi.org/10.1146/annurev-orgpsych-012420-091013
Krupskyi, O. P., Vorobiova, V., & Stasiuk, Y. (2023). Prospects of using GPT chat in marketing. Time Description of Economic Reforms, 3, 89–97. https://doi.org/10.32620/cher.2023.3.11
Zakaria, M. H. F., Ali, A., & Aziz, A. (2022). Online Gaming: Exploratory of the Communication Process and Current Scenario of Virtual Community Development. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 12(11), 2510-2523. https://doi.org/10.6007/ijarbss/v12-i11/14739
Li, Y., Bartley, N., Sun, J., & Williams, D. (2022). The larger, the fitter, the better: clans’ evolution, social capital and effectiveness. Internet Research, 33(3), 1053–1078. https://doi.org/10.1108/intr-04-2021-0260
Riordan, B. C., & Scarf, D. (2016). Crafting minds and communities with Minecraft. F1000Research, 5, 2339. https://doi.org/10.12688/f1000research.9625.1
Lee, J., Lim, R., Mohamad, F. S., Chan, K. G., & Masud, F. (2023). Collaborative creativity among undergraduate students as game creators during gamification in a university-wide elective course. Journal of University Teaching and Learning Practice, 20(1), 1–26. Retrieved from https://search.informit.org/doi/10.3316/informit.T2024121100014001264941979
Rivera-Valderrama, S., Sánchez, L. E. R., Rodas, G. C. A., & Guerra, J. I. G. (2024). Effects of gamification on the development of soft skills such as creativity and communication in university students. Salud, Ciencia y Tecnología, 4, 871-871.